| Modulo: SCENOGRAFIA VIRTUALE A |
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Lingua
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ITA |
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Corso di laurea
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Arti e scienze dello spettacolo |
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Programmazione per l'A.A.
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2020/2021 |
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Anno
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Terzo anno |
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Unità temporale
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Secondo semestre |
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Tipo di attestato
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Attestato di profitto |
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Crediti
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6
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Settore scientifico disciplinare
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L-ART/05
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Ore Aula
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36
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Ore Esercitazioni
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12
|
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Ore Studio
|
-
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Attività formativa
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Attività formative caratterizzanti
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Canale Unico
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Docente
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BERLANGIERI MARIA GRAZIA
(programma)
«Vedere, udire, toccare, manipolare oggetti che non esistono, percorrere spazi senza luogo in compagnia di persone che sono altrove, avendo tuttavia la convinzione della realtà e della presenza degli uni e degli altri». Così scriveva già negli anni ’90 Claude Cadoz imputando all’esperienza dell’immersione nelle nostre rappresentazioni una delle ragioni del successo della “virtualità”. Più che mai oggi è necessaria la riflessione sulla “virtualità” e sull’immaterialità, sui limiti e sulle opportunità che le nuove tecnologie offrono. La scena è da sempre luogo di sperimentazione: in ambito spettacolare, dalla maschera, alle macchine sceniche rinascimentali, dalla marionetta di Craig alle scene futuriste, passando per il video e la computergrafica, il teatro ha un legame antichissimo e tenace con la tecnologia. Quest’ultima, come scrive Claudio Longhi, a prescindere dalle sue diverse declinazioni, va osservata e analizzata nella capacità di imporre «rivoluzioni paradigmatiche che coinvolgono la pratica del pensiero e del corpo». Il corso quindi s’inserisce nel filone dell’innovazione didattica, ovvero si sperimenteranno l’ibridazione di teorie, tecniche e metodologie di ambiti che ricadono nelle digital performing arts, digital technologies, digital humanities, digital visual culture. L’area delle performing arts verrà utilizzata per illustrare l’innata capacità del mondo dell’arte di “rimediare” processi e formati, ampliando altresì conoscenze e metodologie volte ad incrementare la capacità di scrittura dei nuovi media digitali. La classe sarà considerata come parte del “collettivo di ricerca “HackMedia, collettivo di Ricerca in Performing Arts, Design, Digital Media” https://www.instagram.com/hackmedia_collettivodiricerca/, al fine di entrare nella dimensione di una didattica partecipata in cui teoria e pratiche siano interdipendenti.
Il corso quindi si divide in due parti:
A: Teoria e storia della scena multimediale (6 cfu).
B: Laboratorio di pratiche digitali. La seconda parte del corso offrirà le nozioni e gli strumenti minimi riguardo lo sviluppo di un prodotto in Realtà Aumentata che coinvolga l’ambito dello spazio teatrale in funzione multimediale. Il project work oggetto di esame riguarderà la sperimentazione di una drammaturgia mediale che riguarderà il testo di Albert Camus La peste “performato” live dagli studenti nella città di Roma e “rimediato” attraverso un lavoro di hackeraggio culturale dei social media (6 cfu).
 Monografia: Anna Maria Monteverdi, "Leggere uno spettacolo multimediale. La nuova scena tra video mapping, interaction design e Intelligenza Artificiale", Dino Audino.
Saggio: Maria Grazia Berlangieri, Come se il robot fosse un danzatore. Movimento e ricerca tecnologica in HABIT_data e HU_robot di Ariella Vidach/AiEP in Biblioteca Teatrale n. 134 luglio dicembre 2020 (pp. 209-231).
Saggio: Maria Grazia Berlangieri, Motion Capture, de-sampling bodies. In: (a cura di): Vito Di Bernardi, Letizia Gioia Monda, Immaginare la danza. Corpi e visioni nell'era digitale. p. 89-96. Bologna:Massimiliano Piretti
Albert Camus, La Peste, Bompiani
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Date di inizio e termine delle attività didattiche
|
-- -
-- |
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Date degli appelli
|
Date degli appelli d'esame
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|
Modalità di erogazione
|
Tradizionale
A distanza
|
|
Modalità di frequenza
|
Non obbligatoria
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|
Metodi di valutazione
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Prova orale
Valutazione di un progetto
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| Modulo: SCENOGRAFIA VIRTUALE B |
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Lingua
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ITA |
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Corso di laurea
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Arti e scienze dello spettacolo |
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Programmazione per l'A.A.
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2020/2021 |
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Anno
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Terzo anno |
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Unità temporale
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Secondo semestre |
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Tipo di attestato
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Attestato di profitto |
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Crediti
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6
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Settore scientifico disciplinare
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L-ART/05
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Ore Aula
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36
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Ore Esercitazioni
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12
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Ore Studio
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-
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Attività formativa
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Attività formative caratterizzanti
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Canale Unico
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Docente
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BERLANGIERI MARIA GRAZIA
(programma)
«Vedere, udire, toccare, manipolare oggetti che non esistono, percorrere spazi senza luogo in compagnia di persone che sono altrove, avendo tuttavia la convinzione della realtà e della presenza degli uni e degli altri». Così scriveva già negli anni ’90 Claude Cadoz imputando all’esperienza dell’immersione nelle nostre rappresentazioni una delle ragioni del successo della “virtualità”. Più che mai oggi è necessaria la riflessione sulla “virtualità” e sull’immaterialità, sui limiti e sulle opportunità che le nuove tecnologie offrono. La scena è da sempre luogo di sperimentazione: in ambito spettacolare, dalla maschera, alle macchine sceniche rinascimentali, dalla marionetta di Craig alle scene futuriste, passando per il video e la computergrafica, il teatro ha un legame antichissimo e tenace con la tecnologia. Quest’ultima, come scrive Claudio Longhi, a prescindere dalle sue diverse declinazioni, va osservata e analizzata nella capacità di imporre «rivoluzioni paradigmatiche che coinvolgono la pratica del pensiero e del corpo». Il corso quindi s’inserisce nel filone dell’innovazione didattica, ovvero si sperimenteranno l’ibridazione di teorie, tecniche e metodologie di ambiti che ricadono nelle digital performing arts, digital technologies, digital humanities, digital visual culture. L’area delle performing arts verrà utilizzata per illustrare l’innata capacità del mondo dell’arte di “rimediare” processi e formati, ampliando altresì conoscenze e metodologie volte ad incrementare la capacità di scrittura dei nuovi media digitali. La classe sarà considerata come parte del “collettivo di ricerca “HackMedia, collettivo di Ricerca in Performing Arts, Design, Digital Media” https://www.instagram.com/hackmedia_collettivodiricerca/, al fine di entrare nella dimensione di una didattica partecipata in cui teoria e pratiche siano interdipendenti.
Il corso quindi si divide in due parti:
A: Teoria e storia della scena multimediale (6 cfu).
B: Laboratorio di pratiche digitali. La seconda parte del corso offrirà le nozioni e gli strumenti minimi riguardo lo sviluppo di un prodotto in Realtà Aumentata che coinvolga l’ambito dello spazio teatrale in funzione multimediale. Il project work oggetto di esame riguarderà la sperimentazione di una drammaturgia mediale che riguarderà il testo di Albert Camus La peste “performato” live dagli studenti nella città di Roma e “rimediato” attraverso un lavoro di hackeraggio culturale dei social media (6 cfu).
 Monografia: Anna Maria Monteverdi, "Leggere uno spettacolo multimediale. La nuova scena tra video mapping, interaction design e Intelligenza Artificiale", Dino Audino.
Saggio: Maria Grazia Berlangieri, Come se il robot fosse un danzatore. Movimento e ricerca tecnologica in HABIT_data e HU_robot di Ariella Vidach/AiEP in Biblioteca Teatrale n. 134 luglio dicembre 2020 (pp. 209-231).
Saggio: Maria Grazia Berlangieri, Motion Capture, de-sampling bodies. In: (a cura di): Vito Di Bernardi, Letizia Gioia Monda, Immaginare la danza. Corpi e visioni nell'era digitale. p. 89-96. Bologna:Massimiliano Piretti
Albert Camus, La Peste, Bompiani
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Date di inizio e termine delle attività didattiche
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Modalità di erogazione
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Tradizionale
A distanza
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Modalità di frequenza
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Non obbligatoria
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Metodi di valutazione
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Prova orale
Valutazione di un progetto
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