Docente
|
STERBINI ANDREA
(programma)
Il corso analizzerà con esempi pratici i principali ambienti di programmazione in uso in ambito nazionale e internazionale per l'insegnamento della Programmazione.
In particolare, il corso è organizzato come 6 unità, ciascuna dedicata all'analisi ed uso di un diverso ambiente di apprendimento della Programmazione, ciascuna composta da 4 lezioni:
- 1 lezione per analizzare il learning environment e le corrispondenti primitive di programmazione
- 1 lezione per analizzare esempi di unità didattiche realizzate con il learning environment
- 1 lezione per suggerire e iniziare il progetto, assieme agli studenti, di una nuova attività didattica, preferibilmente in ambito interdisciplinare (p.es. Italiano, Latino, Fisica, Chimica, Matematica, Musica ...)
- 1 lezione per presentare e discutere le unità didattiche costruite dagli studenti
In particolare, i principali ambienti di apprendimenti analizzati sono:
- Scratch e Snap: programmazione visuale di semplici applicazioni desktop e giochi
- OpenRoberta: programmazione visuale di semplici robot realizzati con i kit Lego Mindstorms EV3
- AppInventor: programmazione visuale di semplici applicazioni Android
- NetLogo and LibreLogo: programmazione testuale di automi cellulari, simulazioni multi-agente e turtle-graphics
- Alice: programmazione visuale di mondi e giochi 3D
Alla fine del corso verranno analizzati alcuni sistemi meno diffusi ma molto interessanti:
- Flowgorithm: programmazione visuale tramite il disegno di flow-charts e generazione di applicazioni in diversi linguaggi di programmazione
- Prolog: programmazione dichiarativa/logica con esempi di analisi e generazione di testi e/o musica
- VPython: programmazione testuale di semplici oggetti e movimenti 3D
Il corso analizzerà le principale iniziative dedicate all'apprendimanto dell'Informatica in campo nazionale ed internazionale.
|