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Insegnamenti caratterizzanti di completamento - (visualizza)
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PROGRAMMAZIONE PER IL WEB
(obiettivi)
Obiettivi generali: Lo scopo del corso è lo studio del linguaggio java lato server, per la realizzazione di applicazioni web. Il corso fornisce inoltre un’analisi critica di diverse soluzioni implementative di molte funzionalità applicative comuni nello sviluppo di applicazioni web.
Obiettivi specifici: Programmazione lato server mediante Java Servlet e pagine JSP.
Conoscenza e comprensione: Il corso permetterà la comprensione del supporto fornito dal linguaggio Java alla realizzazione di applicazioni web. In particolare lo studente studierà le motivazioni alla base di tutte le scelte implementative, in particolare facendo riferimento alle architetture client-server e ai protocolli di rete in uso.
Applicare conoscenza e comprensione: Attraverso il corso lo studente imparerà a riconoscere tra le possibili soluzioni applicative ad un problema, quale offra i maggiori vantaggi in termini di prestazioni, sicurezza, portabilità e efficienza. Capacità critiche e di giudizio: Il corso metterà lo studente in condizione di saper scegliere, dato un problema, la migliore metodologia risolutiva, attraverso la profonda comprensione dei requisiti e dei vincoli imposti dall'architettura.
Capacità comunicative: Lo studente sarà in grado di motivare le proprie scelte nella proposta di uno specifico approccio realizzativo di un’applicazione Web, e fornire una analisi comparativa dell’approccio scelto con altri approcci possibili.
Capacità di apprendimento: Lo studente svilupperà capacità di studio autonome e di comprensione e valutazione critica di nuove metodologie, tecnologie e modelli di sviluppo di applicazioni Web.
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BARTOLINI NOVELLA
( programma)
1. Introduzione: cos’`e la programmazione per il web, ripasso del protocollo HTTP 2. Il linguaggio XHTML: struttura e tag pi`u importanti (html, head, body, title, hi, br, table, form, input) 3. Java Servlet: introduzione, ciclo di vita, deployment descriptor, primi esempi 4. Java Servlet e DBMS: invocazione di query complesse su DBMS relazionali tramite JDBC, esempi con MySQL 5. Java Servlet e Cookies: gestione in lettura e in scrittura 6. Java Servlet e Sessioni 7. Configurazione e Redirezione di richieste: redirezione tramite forward e sendRedirect, differenze 8. Autenticazione Dichiarativa in Tomcat: differenze con l’autenticazione programmata 9. JavaServer Pages (JSP): direttive, scriptlet, espressioni, dichiarazioni, template text, oggetti predefiniti, esempi 10. Azioni standard nelle JSP: redirezione, inclusione, visibilita` degli attributi 11. JSP e JavaBeans: uso tramite azioni standard 12. JSP e tag personalizzati: definizione ed uso, differenze tra Tag e BodyTag (versione JSP 2.1)
http://twiki.di.uniroma1.it/twiki/view/PW/
(Date degli appelli d'esame)
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6
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INF/01
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Attività formative caratterizzanti
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ITA |
1041483 -
VERIFICA E VALIDAZIONE DEI SISTEMI SOFTWARE
(obiettivi)
Obiettivi generali: Il corso si propone di fornire agli studenti gli strumenti di base per la modellazione ed analisi di sistemi cyber-fisici.
Obiettivi specifici: Il corso si propone di mettere gli studenti in grado di comprendere ed usare un'ampia gamma di tecniche di modellazione, verifica e validazione per sistemi cyber-fisici. Conoscenza e comprensione: Introduzione ad ampio spettro dei principi fondamentali della modellazione ed analisi dei sistemi cyber-fisici modellati come sistemi dinamici sia tempo continuo che tempo discreto.
Applicare conoscenza e comprensione: Saper applicare il portafoglio di tecniche e gli approcci illustrati per la modellazione, verifica e validazione di sistemi cyber-fisici.
Capacità critiche e di giudizio: Gli studenti saranno in grado di prendere autonomamente decisioni razionali sulle tecniche da impiegare nella modellazione, verifica e validazione di sistemi cyber-fisici.
Capacità comunicative: Gli studenti saranno in grado di interagire in modo proficuo con esperti di dominio su un'ampia gamma di argomenti relativi alla modellazione, verifica e validazione di sistemi cyber-fisici
Capacità di apprendimento: Gli studenti saranno in grado di ampliare le loro conoscenze in modo autonomo consultando, secondo necessità , la letteratura scientifica di rilievo.
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TRONCI ENRICO
( programma)
Il Model Based Design (MBD) è al centro degli approcci moderni alla progettazione ed analisi di Sistemi Ciber-Fisici. In tale contesto, questo corso presenta metodi e tools per supportare la Verifica e Validazione (V&V) basata su modelli che, da sola, rappresenta tipicamente più del 50% del costo dello sviluppo di un sistema software industriale. Il corso presenterà metodi e tools per: modellare formalmente il comportamento del sistema da verificare; modellare formalmente i requisiti del sistema da verificare; verificare automaticamente che il sistema soddisfi i suoi requisiti. Nello specifico verranno trattati i seguenti argomenti.
Definizione di sistema astratto. Teoria della stabilità. Proprietà strutturali (raggiungibilità ed osservabilità). Modellazione di sistemi cyber-fisici con Modelica. Modellazione di proprietà di safety attraverso monitors. Verifica e validazione di sistemi usando statistical model checking. Self Adaptive Systems.
Materiale didattico reso disponibile dal docente sulla pagina del corso suol sito elearning della Sapienza: https://elearning2.uniroma1.it/
Libri di testo consigliati:
A. Astolfi. Systems and Control Theory- An Introduction. 2006. http://www3.imperial.ac.uk/pls/portallive/docs/1/31851696.PDF
Modelica Language Specifications. Version 3.3 - rev. 1 https://www.modelica.org/documents
Open Modelica Simulator: https://openmodelica.org/
Radu Grosu, Scott A. Smolka. Monte Carlo Model Checking. Proceedings of the 11th international conference on Tools and Algorithms for the Construction and Analysis of Systems. Springer 2005 https://pdfs.semanticscholar.org/6eb5/cddce284bfb351f47f72a2d284eb010598bc.pdf
Antonio Filieri, Henry Hoffmann, and Martina Maggio. 2014. Automated design of self-adaptive software with control-theoretical formal guarantees. In Proceedings of the 36th International Conference on Software Engineering (ICSE 2014). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 299–310. DOI:https://doi.org/10.1145/2568225.2568272
(Date degli appelli d'esame)
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INF/01
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Attività formative caratterizzanti
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ITA |
1047674 -
GAMIFICATION E GAME DESIGN
(obiettivi)
Obiettivi generali: Il corso mira a formare sul piano teorico-metodologico e tecnico-pratico le figure professionali destinate ad operare nel campo della progettazione/design di giochi, videogiochi, simulazioni digitali e applicazioni di gamification. Il corso include i fondamenti delle metodologie e degli strumenti impiegati per il game e gamification design e per la progettazione dei modelli che sottendono a videogiochi e simulazioni. Alla fine del corso lo studente avrà acquisito conoscenze relative allo scenario di riferimento, sia endogeno (il gioco in sé) che esogeno (i destinatari, il mercato, le tecnologie produttive e di destinazione) nonché delle tecniche di redazione di game design document, di project management applicate all’industria video ludica e dei metodi di conduzione e analisi di playtest.
Obiettivi specifici: Il corso affronta specificatamente gli elementi costitutivi di un gioco, simulazione e applicazione di gamification ed in particolare la meccanica, l’ambientazione e i supporti. Analizza i videogiochi e più in generali tutti i giochi (games) e le soluzioni di gamification intese come le possibili applicazioni di elementi (meccaniche e dinamiche) di gioco e simulazioni per finalità pratiche in ambito sociale e aziendale (per formazione, addestramento, assessment, comunicazione, marketing, governance dei processi, predizione, etc.).
Conoscenze e comprensione: Il corso include e favorisce la comprensione delle seguenti aree disciplinari: definizione, obiettivi, metodi, elementi e leve motivazionali della Gamification. Analisi del gioco come attività (play), secondo diversi approcci teorici, e delle dinamiche di gioco/simulazione. Storia dei giochi e dei videogiochi. Tipi e tassonomia dei sistemi di gioco. Struttura di un sistema di gioco (game), di sistemi interattivi gamificati e di modelli simulativi. Progettazione della meccanica di gioco e simulazione. Progettazione dell’ambientazione. Studio delle strutture narrative (Propp) e sceneggiatura interattiva. Principi di interaction design, art direction e visual design applicati al contesto videoludico e della gamification. Principi e tecniche di level design. Principi di progettazione di componenti musicali e sfx. Conoscenze tecniche di piattaforme e ambienti di sviluppo ampiamente utilizzati nell’industria di settore. Tecniche specifiche del settore videoludico (gestione delle collisioni, sprite, modelli, etc.). Gestione delle componenti multimediali. Elementi specifici e differenze nei giochi 2D e 3D. Strumenti della progettazione inclusa la game design history e il game design document.
Applicazione di conoscenza e comprensione: Al termine del corso, lo studente sarà in grado di analizzare e comprendere la struttura di sistemi di gioco e simulazione nonché di progettare sistemi di gioco e gamification dalla meccanica originale e adatti agli obiettivi richiesti dal contesto. Sarà inoltre in grado di realizzare un completo “Game/Gamification Design Document” ovvero il documento di progetto generale che prelude e accompagna la prototipazione e lo sviluppo di prodotti di gamification, simulazioni e videogiochi. Lo studente avrà compreso le diverse professionalità coinvolte, i processi di progettazione e sviluppo e le modalità di lavoro in team tanto alle fasi di progettazione quanto a quelle di prototipazione e playtesting. Avrà inoltre acquisito capacità relative all’analisi degli obiettivi, del contesto, delle tecnologie di sviluppo e dei device di destinazione.
Capacità di giudizio: Gli studenti svilupperanno le capacità di analisi necessarie ad individuare, valutare e progettare diverse tipologie di gioco/simulazione (e soluzioni di gamification) attraverso le meccaniche più idonee a realizzare il gameplay ricercato. Le capacità di design acquisite permetteranno di valutare anche diverse opzioni connesse alla tipologia di prodotto, al processo di prototipazione e testing nonché agli ambienti di sviluppo più idonei.
Capacità di comunicazione: Gli studenti impareranno a condividere e rappresentare i propri progetti sia nei confronti di potenziali committenti sia nei confronti delle diverse figure professionali coinvolte nei team di design, progettazione e sviluppo.
Capacità di apprendimento: Il corso permetterà agli studenti di padroneggiare gli strumenti di analisi e progettazione nonché le tecniche relative ai diversi domini considerati includendo tanto quelli formali (logici e matematici) che sottendono alla componente meccanica (modelli) di giochi e simulazioni quanto quelli collegati alla componente evocativa (ambientazione) e quelli connessi alla componente tecnologica del prodotto (componenti software e risorse multimediali in funzione delle piattaforme di destinazione).
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PELLACINI FABIO
( programma)
Il corso è organizzato in tre parti: - la prima fornisce nozioni teoriche di “cultura ludica” e di “modellazione” di giochi e simulazioni; - la seconda affronta gli aspetti pratici della progettazione e degli strumenti impiegati nell’ambito dell’industria di settore; - la terza analizza i cicli di produzione, le tecnologie di prototipazione e sviluppo, le piattaforme e il mercato di destinazione, nonché gli aspetti tecnici tipicamente connessi allo sviluppo di giochi, simulazioni digitali e applicazioni/programmi di gamification.
Il corso include le seguenti aree disciplinari: - Obiettivi e metodi della gamification - Analisi critica e storia del gioco; - Tipi e sistemi di gioco; - Struttura di un gioco (game), sistemi e modelli. - Progettazione della meccanica (game design); - Progettazione dell’ambientazione; - Studio delle strutture narrative; - Conoscenze tecniche (piattaforme e linguaggi; gestione delle componenti multimediali); - L’industria del gioco (risorse umane e strumenti di produzione; Analisi della catena del valore: dal design al mercato; Strumenti di pianificazione e controllo, metodi di conduzione dei playtest).
Programma Dettagliato
- CULTURA LUDICA IL GIOCO COME ATTO (30% del corso): - Obiettivi e definizioni - Introduzione alla gamification - Come e perchè funziona la gamification - Il gioco come atto - Gioco, sviluppo, apprendimento - Videogioco quindi imparo - STRUTTURA E CARATTERISTICHE DI UN GIOCO (40% del corso): - Tassonomia di giochi e videogiochi - Storia dei videogiochi - Simulazioni e modelli - Struttura ed elementi costitutivi di un gioco - Meccanica narrativa - Ambientazioni ed effetti - TECNICHE DI SVILUPPO DI UN VIDEOGIOCO (30% del corso): - Fondamenti. Programmazione e sviluppo videogiochi - Ciclo di sviluppo giochi digitali - Game design document - Introduzione a Unity 3D - Enigmi e quiz - Bilanciamento e playtest - Mercato videoludico
Chris Crawford, On game design (New Riders Publishing 2003). Giorgio Israel, “Modelli Matematici” – introduzione alla matematica applicata (Franco Muzzio Editore 2002) J. Huizinga, Homo ludens (Einaudi 1973). R. Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine;(Bompiani 1981). G. Bateson, “Questo è un gioco” (Cortina 1996). Rosolino Trabona, "Il gioco e l'uomo" in alternativa: Rosolino Trabona, "Infanzia, gioco, giocattoli e giochi" (primo volume) J. Huizinga, Homo ludens (Einaudi 1973). R. Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine;(Bompiani 1981)
(Date degli appelli d'esame)
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INF/01
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Attività formative caratterizzanti
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Gruppo opzionale:
Insegnamenti affini di completamento - (visualizza)
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1022267 -
PROGRAMMAZIONE PER IL WEB
(obiettivi)
Obiettivi generali: Lo scopo del corso è lo studio del linguaggio java lato server, per la realizzazione di applicazioni web. Il corso fornisce inoltre un’analisi critica di diverse soluzioni implementative di molte funzionalità applicative comuni nello sviluppo di applicazioni web.
Obiettivi specifici: Programmazione lato server mediante Java Servlet e pagine JSP.
Conoscenza e comprensione: Il corso permetterà la comprensione del supporto fornito dal linguaggio Java alla realizzazione di applicazioni web. In particolare lo studente studierà le motivazioni alla base di tutte le scelte implementative, in particolare facendo riferimento alle architetture client-server e ai protocolli di rete in uso.
Applicare conoscenza e comprensione: Attraverso il corso lo studente imparerà a riconoscere tra le possibili soluzioni applicative ad un problema, quale offra i maggiori vantaggi in termini di prestazioni, sicurezza, portabilità e efficienza. Capacità critiche e di giudizio: Il corso metterà lo studente in condizione di saper scegliere, dato un problema, la migliore metodologia risolutiva, attraverso la profonda comprensione dei requisiti e dei vincoli imposti dall'architettura.
Capacità comunicative: Lo studente sarà in grado di motivare le proprie scelte nella proposta di uno specifico approccio realizzativo di un’applicazione Web, e fornire una analisi comparativa dell’approccio scelto con altri approcci possibili.
Capacità di apprendimento: Lo studente svilupperà capacità di studio autonome e di comprensione e valutazione critica di nuove metodologie, tecnologie e modelli di sviluppo di applicazioni Web.
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BARTOLINI NOVELLA
( programma)
1. Introduzione: cos’`e la programmazione per il web, ripasso del protocollo HTTP 2. Il linguaggio XHTML: struttura e tag pi`u importanti (html, head, body, title, hi, br, table, form, input) 3. Java Servlet: introduzione, ciclo di vita, deployment descriptor, primi esempi 4. Java Servlet e DBMS: invocazione di query complesse su DBMS relazionali tramite JDBC, esempi con MySQL 5. Java Servlet e Cookies: gestione in lettura e in scrittura 6. Java Servlet e Sessioni 7. Configurazione e Redirezione di richieste: redirezione tramite forward e sendRedirect, differenze 8. Autenticazione Dichiarativa in Tomcat: differenze con l’autenticazione programmata 9. JavaServer Pages (JSP): direttive, scriptlet, espressioni, dichiarazioni, template text, oggetti predefiniti, esempi 10. Azioni standard nelle JSP: redirezione, inclusione, visibilita` degli attributi 11. JSP e JavaBeans: uso tramite azioni standard 12. JSP e tag personalizzati: definizione ed uso, differenze tra Tag e BodyTag (versione JSP 2.1)
http://twiki.di.uniroma1.it/twiki/view/PW/
(Date degli appelli d'esame)
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INF/01
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Attività formative affini ed integrative
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VERIFICA E VALIDAZIONE DEI SISTEMI SOFTWARE
(obiettivi)
Obiettivi generali: Il corso si propone di fornire agli studenti gli strumenti di base per la modellazione ed analisi di sistemi cyber-fisici.
Obiettivi specifici: Il corso si propone di mettere gli studenti in grado di comprendere ed usare un'ampia gamma di tecniche di modellazione, verifica e validazione per sistemi cyber-fisici. Conoscenza e comprensione: Introduzione ad ampio spettro dei principi fondamentali della modellazione ed analisi dei sistemi cyber-fisici modellati come sistemi dinamici sia tempo continuo che tempo discreto.
Applicare conoscenza e comprensione: Saper applicare il portafoglio di tecniche e gli approcci illustrati per la modellazione, verifica e validazione di sistemi cyber-fisici.
Capacità critiche e di giudizio: Gli studenti saranno in grado di prendere autonomamente decisioni razionali sulle tecniche da impiegare nella modellazione, verifica e validazione di sistemi cyber-fisici.
Capacità comunicative: Gli studenti saranno in grado di interagire in modo proficuo con esperti di dominio su un'ampia gamma di argomenti relativi alla modellazione, verifica e validazione di sistemi cyber-fisici
Capacità di apprendimento: Gli studenti saranno in grado di ampliare le loro conoscenze in modo autonomo consultando, secondo necessità , la letteratura scientifica di rilievo.
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TRONCI ENRICO
( programma)
Il Model Based Design (MBD) è al centro degli approcci moderni alla progettazione ed analisi di Sistemi Ciber-Fisici. In tale contesto, questo corso presenta metodi e tools per supportare la Verifica e Validazione (V&V) basata su modelli che, da sola, rappresenta tipicamente più del 50% del costo dello sviluppo di un sistema software industriale. Il corso presenterà metodi e tools per: modellare formalmente il comportamento del sistema da verificare; modellare formalmente i requisiti del sistema da verificare; verificare automaticamente che il sistema soddisfi i suoi requisiti. Nello specifico verranno trattati i seguenti argomenti.
Definizione di sistema astratto. Teoria della stabilità. Proprietà strutturali (raggiungibilità ed osservabilità). Modellazione di sistemi cyber-fisici con Modelica. Modellazione di proprietà di safety attraverso monitors. Verifica e validazione di sistemi usando statistical model checking. Self Adaptive Systems.
Materiale didattico reso disponibile dal docente sulla pagina del corso suol sito elearning della Sapienza: https://elearning2.uniroma1.it/
Libri di testo consigliati:
A. Astolfi. Systems and Control Theory- An Introduction. 2006. http://www3.imperial.ac.uk/pls/portallive/docs/1/31851696.PDF
Modelica Language Specifications. Version 3.3 - rev. 1 https://www.modelica.org/documents
Open Modelica Simulator: https://openmodelica.org/
Radu Grosu, Scott A. Smolka. Monte Carlo Model Checking. Proceedings of the 11th international conference on Tools and Algorithms for the Construction and Analysis of Systems. Springer 2005 https://pdfs.semanticscholar.org/6eb5/cddce284bfb351f47f72a2d284eb010598bc.pdf
Antonio Filieri, Henry Hoffmann, and Martina Maggio. 2014. Automated design of self-adaptive software with control-theoretical formal guarantees. In Proceedings of the 36th International Conference on Software Engineering (ICSE 2014). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 299–310. DOI:https://doi.org/10.1145/2568225.2568272
(Date degli appelli d'esame)
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Attività formative affini ed integrative
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GAMIFICATION E GAME DESIGN
(obiettivi)
Obiettivi generali: Il corso mira a formare sul piano teorico-metodologico e tecnico-pratico le figure professionali destinate ad operare nel campo della progettazione/design di giochi, videogiochi, simulazioni digitali e applicazioni di gamification. Il corso include i fondamenti delle metodologie e degli strumenti impiegati per il game e gamification design e per la progettazione dei modelli che sottendono a videogiochi e simulazioni. Alla fine del corso lo studente avrà acquisito conoscenze relative allo scenario di riferimento, sia endogeno (il gioco in sé) che esogeno (i destinatari, il mercato, le tecnologie produttive e di destinazione) nonché delle tecniche di redazione di game design document, di project management applicate all’industria video ludica e dei metodi di conduzione e analisi di playtest.
Obiettivi specifici: Il corso affronta specificatamente gli elementi costitutivi di un gioco, simulazione e applicazione di gamification ed in particolare la meccanica, l’ambientazione e i supporti. Analizza i videogiochi e più in generali tutti i giochi (games) e le soluzioni di gamification intese come le possibili applicazioni di elementi (meccaniche e dinamiche) di gioco e simulazioni per finalità pratiche in ambito sociale e aziendale (per formazione, addestramento, assessment, comunicazione, marketing, governance dei processi, predizione, etc.).
Conoscenze e comprensione: Il corso include e favorisce la comprensione delle seguenti aree disciplinari: definizione, obiettivi, metodi, elementi e leve motivazionali della Gamification. Analisi del gioco come attività (play), secondo diversi approcci teorici, e delle dinamiche di gioco/simulazione. Storia dei giochi e dei videogiochi. Tipi e tassonomia dei sistemi di gioco. Struttura di un sistema di gioco (game), di sistemi interattivi gamificati e di modelli simulativi. Progettazione della meccanica di gioco e simulazione. Progettazione dell’ambientazione. Studio delle strutture narrative (Propp) e sceneggiatura interattiva. Principi di interaction design, art direction e visual design applicati al contesto videoludico e della gamification. Principi e tecniche di level design. Principi di progettazione di componenti musicali e sfx. Conoscenze tecniche di piattaforme e ambienti di sviluppo ampiamente utilizzati nell’industria di settore. Tecniche specifiche del settore videoludico (gestione delle collisioni, sprite, modelli, etc.). Gestione delle componenti multimediali. Elementi specifici e differenze nei giochi 2D e 3D. Strumenti della progettazione inclusa la game design history e il game design document.
Applicazione di conoscenza e comprensione: Al termine del corso, lo studente sarà in grado di analizzare e comprendere la struttura di sistemi di gioco e simulazione nonché di progettare sistemi di gioco e gamification dalla meccanica originale e adatti agli obiettivi richiesti dal contesto. Sarà inoltre in grado di realizzare un completo “Game/Gamification Design Document” ovvero il documento di progetto generale che prelude e accompagna la prototipazione e lo sviluppo di prodotti di gamification, simulazioni e videogiochi. Lo studente avrà compreso le diverse professionalità coinvolte, i processi di progettazione e sviluppo e le modalità di lavoro in team tanto alle fasi di progettazione quanto a quelle di prototipazione e playtesting. Avrà inoltre acquisito capacità relative all’analisi degli obiettivi, del contesto, delle tecnologie di sviluppo e dei device di destinazione.
Capacità di giudizio: Gli studenti svilupperanno le capacità di analisi necessarie ad individuare, valutare e progettare diverse tipologie di gioco/simulazione (e soluzioni di gamification) attraverso le meccaniche più idonee a realizzare il gameplay ricercato. Le capacità di design acquisite permetteranno di valutare anche diverse opzioni connesse alla tipologia di prodotto, al processo di prototipazione e testing nonché agli ambienti di sviluppo più idonei.
Capacità di comunicazione: Gli studenti impareranno a condividere e rappresentare i propri progetti sia nei confronti di potenziali committenti sia nei confronti delle diverse figure professionali coinvolte nei team di design, progettazione e sviluppo.
Capacità di apprendimento: Il corso permetterà agli studenti di padroneggiare gli strumenti di analisi e progettazione nonché le tecniche relative ai diversi domini considerati includendo tanto quelli formali (logici e matematici) che sottendono alla componente meccanica (modelli) di giochi e simulazioni quanto quelli collegati alla componente evocativa (ambientazione) e quelli connessi alla componente tecnologica del prodotto (componenti software e risorse multimediali in funzione delle piattaforme di destinazione).
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PELLACINI FABIO
( programma)
Il corso è organizzato in tre parti: - la prima fornisce nozioni teoriche di “cultura ludica” e di “modellazione” di giochi e simulazioni; - la seconda affronta gli aspetti pratici della progettazione e degli strumenti impiegati nell’ambito dell’industria di settore; - la terza analizza i cicli di produzione, le tecnologie di prototipazione e sviluppo, le piattaforme e il mercato di destinazione, nonché gli aspetti tecnici tipicamente connessi allo sviluppo di giochi, simulazioni digitali e applicazioni/programmi di gamification.
Il corso include le seguenti aree disciplinari: - Obiettivi e metodi della gamification - Analisi critica e storia del gioco; - Tipi e sistemi di gioco; - Struttura di un gioco (game), sistemi e modelli. - Progettazione della meccanica (game design); - Progettazione dell’ambientazione; - Studio delle strutture narrative; - Conoscenze tecniche (piattaforme e linguaggi; gestione delle componenti multimediali); - L’industria del gioco (risorse umane e strumenti di produzione; Analisi della catena del valore: dal design al mercato; Strumenti di pianificazione e controllo, metodi di conduzione dei playtest).
Programma Dettagliato
- CULTURA LUDICA IL GIOCO COME ATTO (30% del corso): - Obiettivi e definizioni - Introduzione alla gamification - Come e perchè funziona la gamification - Il gioco come atto - Gioco, sviluppo, apprendimento - Videogioco quindi imparo - STRUTTURA E CARATTERISTICHE DI UN GIOCO (40% del corso): - Tassonomia di giochi e videogiochi - Storia dei videogiochi - Simulazioni e modelli - Struttura ed elementi costitutivi di un gioco - Meccanica narrativa - Ambientazioni ed effetti - TECNICHE DI SVILUPPO DI UN VIDEOGIOCO (30% del corso): - Fondamenti. Programmazione e sviluppo videogiochi - Ciclo di sviluppo giochi digitali - Game design document - Introduzione a Unity 3D - Enigmi e quiz - Bilanciamento e playtest - Mercato videoludico
Chris Crawford, On game design (New Riders Publishing 2003). Giorgio Israel, “Modelli Matematici” – introduzione alla matematica applicata (Franco Muzzio Editore 2002) J. Huizinga, Homo ludens (Einaudi 1973). R. Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine;(Bompiani 1981). G. Bateson, “Questo è un gioco” (Cortina 1996). Rosolino Trabona, "Il gioco e l'uomo" in alternativa: Rosolino Trabona, "Infanzia, gioco, giocattoli e giochi" (primo volume) J. Huizinga, Homo ludens (Einaudi 1973). R. Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine;(Bompiani 1981)
(Date degli appelli d'esame)
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6
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INF/01
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36
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Attività formative affini ed integrative
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ITA |
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A SCELTA DELLO STUDENTE
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6
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-
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-
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-
|
Attività formative a scelta dello studente (art.10, comma 5, lettera a)
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ITA |
AAF1004 -
PROVA FINALE
(obiettivi)
La prova finale consiste nella stesura, nella presentazione e nella discussione di una dissertazione scritta, elaborata autonomamente dallo studente, che documenti in modo organico e dettagliato il problema affrontato nell'ambito del tirocinio formativo e tutte le attività compiute per pervenire alla soluzione.
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6
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-
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-
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-
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-
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Per la prova finale e la lingua straniera (art.10, comma 5, lettera c)
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ITA |
AAF1053 -
TIROCINIO
(obiettivi)
Il tirocinio formativo è svolto sotto la guida di un responsabile e può essere esterno (svolto presso aziende o enti esterni) o interno (svolto nell'ambito del corso di laurea). In entrambi i casi il tirocinio ha una durata di circa tre mesi e prevede che allo studente sia proposto un problema del mondo reale, da risolvere attraverso l'elaborazione di un progetto sviluppato con un approccio professionale.
-
MEI ALESSANDRO
( programma)
Per tutti gli studenti è obbligatorio svolgere al terzo anno un tirocinio formativo. Esso è svolto sotto la guida di un responsabile e può essere esterno (svolto presso aziende o enti esterni) o interno (svolto nell'ambito del corso di laurea). In entrambi i casi il tirocinio ha una durata di circa tre mesi e prevede che allo studente sia proposto un problema del mondo reale, che egli deve risolvere attraverso l'elaborazione di un progetto sviluppato con un approccio professionale. L'attività di tirocinio è disciplinata da uno specifico regolamento consultabile sul sito web del corso di laurea.
I testi di riferimento non sono previsti a livello di CdS ma, eventualmente, per singolo tirocinio.
(Date degli appelli d'esame)
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15
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90
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-
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-
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Ulteriori attività formative (art.10, comma 5, lettera d)
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ITA |