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LABORATORIO DI VISUAL E GRAPHIC DESIGN III
(obiettivi)
Laboratorio di Visual e Graphic Design 3 Il Laboratorio integrato di Visual e Graphic Design 3, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Visual e Graphic Design negli specifici settori dell’Information Design, della Visualizzazione dati, del Wayfinding e della Comunicazione Pubblica. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica crossmediale e transmediale, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella dell’Information Design, della Visualizzazione dati, del Wayfinding e della Comunicazione Pubblica, dall’altro si forniranno competenze inerenti la traduzione in termini prototipali e di modellazione dei progetti sviluppati. Le conoscenze acquisite convergeranno all’interno di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Visual e Graphic Design 3”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo “Laboratorio di Visual e Graphic Design 3” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo più realistico possibile delle soluzioni progettuali affrontate.
Obiettivi specifici
Conoscenza e capacità di comprensione Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico dell’Information Design, della Visualizzazione dati, del Wayfinding e della Comunicazione Pubblica. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito una conoscenza adeguata e specifica degli strumenti, delle procedure e dei meccanismi attuativi per operare in questo campo, anche attraverso metodi di verifica della fattibilità morfologica, tecnica e funzionale. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso la sperimentazione progettuale condotta durante il corso, attraverso prove in itinere e la prova di esame propriamente detta.
Capacità di applicare conoscenza e comprensione Al termine Laboratorio Integrato lo studente dovrà dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi, legati alla ideazione e fattibilità di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico dell’Information Design, della Visualizzazione dati, del Wayfinding e della Comunicazione Pubblica. In particolare, lo studente dovrà essere in grado di sperimentare soluzioni innovative per esporre al meglio e valorizzare i contenuti materiali e/o immateriali immaginati, utilizzando i metodi, le tecniche, gli strumenti, le procedure, i meccanismi attuativi acquisiti. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso simulazioni di progetti di rappresentazione visuale dei dati, di segnaletiche pubbliche e di comunicazione in spazi pubblici, volte a sviluppare la capacità di approccio individuale e di gruppo ai problemi applicativi e professionali. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Autonomia di giudizio. Al termine Laboratorio Integrato lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate all’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico dell’Information Design, della Visualizzazione dati, del Wayfinding e della Comunicazione Pubblica con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili. Il conseguimento di tali capacità di giudizio critiche e autonome sarà acquisito nel corso delle attività teoriche, sperimentali e progettuali, attraverso simulazioni di progetti di Visual e Graphic Design, riferiti a realtà e ad esperienze concrete. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Abilità comunicative. Al termine Laboratorio Integrato lo studente dovrà dimostrare, a fronte dell’acquisizione e della capacità operativa rispetto alle conoscenze teorico metodologiche, tecniche e progettuali, proprie dell’insegnamento, di essere in grado di comunicarle, in modo efficace e innovativo, all’interno di proposte di progetto, utilizzando strumenti di comunicazione avanzati e multimediali nell’ambito della rappresentazione e forme diverse di linguaggio, verbale e scritto-grafico. Il conseguimento di tali abilità sarà acquisito nel corso delle attività sperimentali e progettuali del Laboratorio che assicurano il pieno possesso delle capacità espressive e illustrative specifiche del piano e del progetto. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Capacità di apprendimento Al termine Laboratorio Integrato lo studente dovrà dimostrare una elevata capacità di apprendimento autonomo, che consenta di aggiornare e accrescere con continuità le proprie conoscenze e competenze nell’ambito Visual e Graphic Design. L’acquisizione di tali capacità avverrà attraverso i contributi teorici specifici impartiti dai docenti durante il corso, volti ad ampliare il quadro delle competenze per accedere a metodologie, strumenti e applicazioni innovative e attraverso la partecipazione costante alle attività sperimentali e progettuali del Laboratorio, campo dialettico di verifica delle conoscenze acquisite, all’interno di esperienze concrete di progettazione. La verifica delle capacità avverrà, soprattutto, attraverso la prova di esame, strutturata in modo da evidenziare l’autonomia nell’organizzare il proprio apprendimento.
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LABORATORIO DI VISUAL E GRAPHIC DESIGN III
(obiettivi)
Laboratorio Visual e Graphic Design 3 Il Modulo “Laboratorio Visual e Graphic Design 3” ha l’obiettivo di fornire le conoscenze teoriche, metodologiche e tecniche per tradurre in senso sperimentale e materiale le soluzioni progettuali messe a punto nel parallelo corso guida. Tecniche di modellazione 3d e di prototipizzazione saranno sperimentate e sviluppate per meglio rappresentare e validare i progetti sviluppati dagli studenti.
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Greco Lorena
( programma)
Il programma del corso verte sull'acquisizione delle conoscenze teoriche e applicative per l'elaborazione di un prodotto grafico-comunicativo che affronta il tema della comunicazione visiva in tutti i suoi aspetti principali, che vanno dalla capacità operativa di realizzare un progetto grafico fino agli aspetti legati alla percezione visiva.
Fare Grafica editoriale, Franco Achilli (2018, Editrice Bibliografica) Detail in typographie, Jost Hochuli (2015, B42)
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3
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ICAR/17
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24
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Attività formative caratterizzanti
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ITA |
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VISUAL E GRAPHIC DESIGN III
(obiettivi)
Visual e Graphic Design 3 Il Modulo di “Visual e Graphic Design 2” ha l’obiettivo principale di fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito dell’Information Design, della Visualizzazione dati, del Wayfinding e in generale nell’ambito della Comunicazione Visuale in Spazi Pubblici. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati.
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IPPOLITI ELENA
( programma)
Obiettivo formativo generale - Acquisire le conoscenze e le competenze necessarie ad un corretto approccio alla cultura visuale contemporanea.
Obiettivi formativi specifici - Saper comprendere le immagini e le pratiche del vedere quali prodotti culturali storicamente e tecnicamente “situati” nel contesto culturale di riferimento. - Saper analizzare delle immagini e delle pratiche del vedere gli aspetti formali, materiali, tecnologici e sociali. - Saper esercitare e sperimentare la cultura visuale nell’ambito di un progetto di comunicazione visiva e multimediale.
Argomenti delle lezioni I principali temi delle lezioni sono organizzati in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa. Questi sono di seguito elencati. - Dai secoli XVII-XVIII alla prima metà del XIX sec.: le origini della moderna cultura visuale. Dalla visione “oggettiva” della camera oscura alla visione “soggettiva” dei nuovi dispositivi ottici (taumatropio, fenachistoscopio, zootropio, diorama, caleidoscopio, stereoscopio). Dalla geometria ottica all’ottica fisiologica; dal sapere astratto e stabile dell’occhio cartesiano all’opacità corporea dell’esperienza dell’osservatore. - La prima metà Novecento: il formarsi del concetto di cultura visuale e le relative sperimentazioni. Il dispositivo fotografico quale utensile protesico di decostruzione del reale e mappatura dell’immaginario in Aby Warburg. Il trionfo del cinema: il primato dell’immagine sulla parola e del gesto corporeo sul concetto astratto in Bela Balazs. La nuova cultura dello sguardo tra cultura ottica e cultura della visione, luce, pittura, fotografia e cinema, in Laszlo Moholy-Nagy. Il cine-occhio e il procedimento del montaggio quali strumenti per rendere visibile l’invisibile in Dziga Vertov. Il montaggio intellettuale per la messa in forma del pensiero in Sergei Ejzenstejn. Il cinema quale dispositivo filosofico in Jean Epstein: una “macchina” con cui pensare il tempo, esprimere il movimento nello spazio e il movimento delle emozioni. - La fine del Novecento: il consolidarsi della ricerca nel campo della cultura visuale . La scienza delle immagini e dei media visivi in ambito tedesco (Bildwissenschaft) e la “svolta iconica” (ikonische Wende) di Gottfried Boehm. I visual culture studies in ambito angloamericano e il “pictorial turn” di W. J. T. Mitchell. - Il Duemila: la diffusione pervasiva delle immagini e la colonizzazione della sfera pubblica e della sfera privata. Dalla tecnologia militare ai video giochi; dalla videosorveglianza al medical imagining; dall’evoluzione del copyright alla rappresentazione del Sé. - Le questioni fondamentali della cultura visuale. Occhio e sguardo, osservatore e spettatore, potere e desiderio, conoscenza ed esperienza, visione e visuale, immagine e picture. L’immagine come picture: materie e supporti, dispositivi e media. - Operare con le immagini: modi ed esperienze. Atlanti, collage, fotomontaggio, montaggio cinematografico, found footage; Puntinismi, retino fotografico, pixel, raster, griglia ecc.; bricolage e bracconaggio; dislocazione e rilocazione; il realismo, l’effetto di realtà e la finzione.
- Benjamin, Walter (2012). Aura e choc. Saggi sulla teoria dei media. A cura di Andrea Pinotti e Antonio Somaini. Torino: Einaudi. - Crary, Jonathan (2013). Le tecniche dell'osservatore. Visione e modernità nel XIX secolo. A cura di Luca Acquarelli. Torino: Einaudi. - Pinotti, Andrea; Somaini, Antonio (2016). Cultura visuale. Immagini, sguardi, media, dispositivi. Torino: Einaudi.
(Date degli appelli d'esame)
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6
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ICAR/17
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48
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Attività formative caratterizzanti
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ITA |
10589366 -
LABORATORIO DI MULTIMEDIA DESIGN III
(obiettivi)
Laboratorio di Multimedia Design 3 Il Laboratorio integrato di Multimedia Design 3, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Internet, Animation Design, Videomapping, Wayfinding interattivo e Multimediale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate in ambito Internet, nell’Animation Design, nel Videomapping, nel Wayfinding interattivo e Multimediale, dall’altro si forniranno conoscenze teorico/critiche su internet e sui social media studies. Le conoscenze acquisite convergeranno all’interno di uno o più progetti di comunicazione multimediale che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design 3”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Internet e Social media Studies” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nella conoscenza delle frontiere più avanzate degli studi sociologici sulla rete e sui social.
Obiettivi specifici
Conoscenza e capacità di comprensione Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti ne del Multimedia Design e nello specifico Internet, Animation Design, Videomapping, Wayfinding interattivo e Multimediale. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito una conoscenza adeguata e specifica degli strumenti, delle procedure e dei meccanismi attuativi per operare in questo campo, anche attraverso metodi di verifica della fattibilità morfologica, tecnica e funzionale. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso la sperimentazione progettuale condotta durante il corso, attraverso prove in itinere e la prova di esame propriamente detta.
Capacità di applicare conoscenza e comprensione Al termine Laboratorio Integrato lo studente dovrà dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi, legati alla ideazione e fattibilità di artefatti e/o sistemi di artefatti del Multimedia Design e nello specifico Internet, Animation Design, Videomapping, Wayfinding interattivo e Multimediale. In particolare, lo studente dovrà essere in grado di sperimentare soluzioni innovative per esporre al meglio e valorizzare i contenuti materiali e/o immateriali immaginati, utilizzando i metodi, le tecniche, gli strumenti, le procedure acquisite. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso simulazioni di progetti nell’ambito di Internet, dell’Animation Design, del Videomapping, del Wayfinding interattivo e Multimediale, volte a sviluppare la capacità di approccio individuale e di gruppo ai problemi applicativi e professionali. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Autonomia di giudizio. Al termine Laboratorio Integrato lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai i nuovi contesti di Internet, dell’Animation Design, del Videomapping, del Wayfinding interattivo e Multimediale, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili. Il conseguimento di tali capacità di giudizio critiche e autonome sarà acquisito nel corso delle attività teoriche, sperimentali e progettuali, attraverso simulazioni di progetti di Multimedia Design, riferiti a realtà e ad esperienze concrete. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Abilità comunicative. Al termine Laboratorio Integrato lo studente dovrà dimostrare, a fronte dell’acquisizione e della capacità operativa rispetto alle conoscenze teorico metodologiche, tecniche e progettuali, proprie dell’insegnamento, di essere in grado di comunicarle, in modo efficace e innovativo, all’interno di proposte di progetto, utilizzando strumenti di comunicazione avanzati e multimediali nell’ambito della rappresentazione e forme diverse di linguaggio, verbale e scritto-grafico. Il conseguimento di tali abilità sarà acquisito nel corso delle attività sperimentali e progettuali del Laboratorio che assicurano il pieno possesso delle capacità espressive e illustrative specifiche del piano e del progetto. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Capacità di apprendimento Al termine Laboratorio Integrato lo studente dovrà dimostrare una elevata capacità di apprendimento autonomo, che consenta di aggiornare e accrescere con continuità le proprie conoscenze e competenze nell’ambito Multimedia Design. L’acquisizione di tali capacità avverrà attraverso i contributi teorici specifici impartiti dai docenti durante il corso, volti ad ampliare il quadro delle competenze per accedere a metodologie, strumenti e applicazioni innovative e attraverso la partecipazione costante alle attività sperimentali e progettuali del Laboratorio, campo dialettico di verifica delle conoscenze acquisite, all’interno di esperienze concrete di progettazione. La verifica delle capacità avverrà, soprattutto, attraverso la prova di esame, strutturata in modo da evidenziare l’autonomia nell’organizzare il proprio apprendimento.
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MULTIMEDIA DESIGN III
(obiettivi)
Multimedia Design 3 Il Modulo di “Multimedia Design 1” ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Animation Design, Videomapping, Wayfinding interattivo e Multimediale. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.
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BERLANGIERI MARIA GRAZIA
( programma)
Titolo corso: #HackMedia Il corso s’inserisce nel filone dell’innovazione didattica, ovvero si sperimenteranno l’ibridazione di teorie, tecniche e metodologie di ambiti che ricadono nelle digital performing arts, digital technologies, digital humanities, digital visual culture. L’aggregatore tematico del corso (#hashtag) è #HackMedia. Intorno a questo aggregato tematico si desumerà, durante lo svolgimento del corso, un linguaggio e un corollario di strumenti trasversali volti ad una lettura critica dei nuovi media digitali sottoposti dal docente e dall’intera classe ad un “hakeraggio culturale”, ovvero a una nuova riscrittura processuale. L’area delle performing arts verrà utilizzata per illustrare l’innata capacità del mondo dell’arte di “rimediare” processi e formati, ampliando altresì conoscenze e metodologie volte ad incrementare la capacità di scrittura dei nuovi media digitali. Il laboratorio di Multimedia III prevede un workshop intensivo in realtà aumentata/ animazione 3D.
La classe sarà considerata come parte di un “collettivo di ricerca” che prende il nome dal titolo del corso: #HackMedia. Collettivo di ricerca in Design, Performing Arts, Digital Media. Ad ogni lezione/aggregatore tematico farà seguito un project work con il quale la classe eseguirà una “performance” inerente al media “hackerato”. Il corso si compone di tre principali temi aggregatori: 1. “People are Media” #hackselfieculture: l’hashtag #selfieculture su Instagram ha 14.6k post. Le persone stesse oggi possono considerarsi media. Si analizzerà il fenomeno, più in generale l’uso delle social web app come strumento di storytelling.
Project work I: Gli studenti produrranno 12 selfie lungo l’arco della giornata che connotano l’essere uno studente di design. Si selezionerà uno o più fotogrammi iconici con i quali si “hakererà” uno spazio di architettura con una installazione temporanea con i selfie degli studenti.
Reference: - People are media. Il business digitale nell’era dei selfie, Agostinelli Aldo, Meazza Silvio, Mondadori, 2018 - Selfiecity: Exploring Photography and Self-Fashioning in Social Media, Alise Tifentale, Lev Manovich
Risorse online: http://manovich.net/index.php/projects/selfiecity-exploring Selfiecity: http://selfiecity.net/ Phototrails: http://phototrails.net/instagram-cities/
2. “Cyborg Architettura” #hackCity by Anime & Manga Gli ultimi anni sono fortemente caratterizzati dall’avanzamento della serialità come format eletto per la fruizione di audiovisivi nella “bulimica” predisposizione di consumare contenuti online. Ma la serialità è all’origine del cinema stesso ed è la caratteristica peculiare dei fumetti, dei manga orientali e degli anime giapponesi. In particolare il corso si soffermerà sull’evoluzione dell’architettura negli anime che hanno anticipato visioni della città moderna in chiave post-apocalittica e cyborg inclusi i lavori dell’architetto Arata Isozaki.
Project work II: Fotografare un pezzo di città e ridisegnarlo in un’ottica di cyborg-architettura in cui la chiave di lettura ecologica deve essere forte. Il corso infatti abbraccia la campagna Sapienza #StopSingleUsePlastic e più in generale un percorso di eco-design.
Reference: - Metabolisti a Neo-Tokyo: Un'analisi sull'evoluzione dell'architettura negli anime, Niccolò Murgia https://niccolomurgia.it/blog/2019/2/5/op-ed-1-metabolisti-a-neo-tokyo-unanalisi-sullevoluzione-dellarchitettura-negli-anime - Arata Isozaki Re-ruined Hiroshima, project, Hiroshima, Japan (Perspective) 1968 https://www.moma.org/collection/works/816
3. “Software Culture, Digital technologies, Dance” #hackDance Si esploreranno diversi esempi dell’ibridazione tra tecnologie e danza. Dall’uso dei software ai robot. Gli studenti potranno usufruire della convenzione tra il Dipartimento di Pianificazione, Design, Tecnologia dell'Architettura e il Roma Europa Festival in corso a Roma fino al 24 novembre 2019 e poter visionare degli spettacoli di danza e teatro in cui la componente tecnologica è essenziale. Il filone tematico #hackDance è in collaborazione con il Baletto di Roma che ospiterà la classe per la realizzaizone del project work.
Project work III: Gli studenti realizzeranno le riprese audiovideo di uno o più danzatori che eseguiranno una piccola coreografia tratta da uno degli spettacoli in produzione del Balletto di Roma. Le riprese audiovideo del movimento dei danzatori saranno “rimediate” audiovisivamente attraverso l’utilizzo di software VFX.
Reference: - Motion Bank, http://motionbank.org/ - Asphyxia: A Striking Fusion of Dance and Motion Capture Technology https://www.thisiscolossal.com/2015/03/asphyxia-a-striking-fusion-of-dance-and-motion-capture-technology/ - M.G. Berlangieri, Motion Capture, De-Sampling bodies, in Immaginare la danza. Corpi e visioni nell’era del digitale, Massimiliano Piretti Editore, 2018.
4. Workshop “Realtà Aumentata/ Animazione 3D” Il workshop offrirà le nozioni e gli strumenti minimi riguardo allo sviluppo di un prodotto in Realtà Aumentata e contenuti di modellazione e animazione 3D.
Bibliografia: - In corso di definizione
Filmografia: 1. Conan il ragazzo del futuro (Mirai shōnen Konan) Hayao Miyazaki 1978 2. Akira, Katsuhiro Ōtomo, 1988 3. Ghost in the Shell, Masamune Shirow, Mamoru Oshii, 1995 4. Neon Genesis Evangelion, Gainax, Hideaki Anno, 1995 5. Attack on Titan, Hajime Isayama, 2013
Videografia: - In corso di definizione
- Pagina Instagram docente: https://www.instagram.com/performingartsperformingdata/?hl=it - Pagina Instagram “Collettivo di ricerca #HackMedia”: https://www.instagram.com/hackmedia_collettivodiricerca/?hl=it
****Avviso agli studenti: Internet e social media studies 3 cfu Prof. Simone Mulargia ***Multimedia Design III prevede l’integrazione di un modulo di 3 CFU sostenuto dal prof. Simone Mulargia, Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale. Gli studenti frequenteranno il corso di “Internet e social media studies” per un monte ore pari a 3 CFU le cui modalità verranno comunicate a lezione e per email. Gli studenti del Laboratorio di Multimedia Design, al fine di sostenere l’esame per la parte riguardante l’insegnamento di Internet e Social Media Studies, sono invitati a concordare con il docente un argomento per la realizzazione di un project work che consisterà nella predisposizione di una strategia di Gamification applicata ai social media e relativa al Collettivo di ricerca #HackMedia di cui gli studenti sono componente costituente.
In corso di definizione
(Date degli appelli d'esame)
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6
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ICAR/13
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48
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Attività formative caratterizzanti
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ITA |
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LABORATORIO DI INTERNET E SOCIAL MEDIA STUDIES
(obiettivi)
Laboratorio di Internet e social Studies Il corso si articola in due fasi distinte, ma fortemente complementari: Internet Studies e Social Media Management. Obiettivo della sezione dedicata agli Internet Studies è offrire una conoscenza e una competenza interdisciplinare nel campo degli Internet Studies, con attenzione alle più attuali linee di riflessione teorica e di ricerca empirica affermate anche in ambito internazionale. Obiettivo del laboratorio di Social Media Management è invece quello di fornire le competenze strategiche e operative per gestire i social media in ambito professionale. Attraverso un approccio multidisciplinare, che va dal marketing alla sociologia della comunicazione, dall’analisi dell’immaginario al brand design fino al transmedia storytellig. Il laboratorio si propone di offrire gli strumenti per un’efficace attività di analisi, monitoraggio e gestione dei digital e social media, partendo da una ricognizione dello scenario tecnologico e culturale all’interno di cui aziende e utenti si trovano ad interagire. In questo contesto concetti come e-reputation, brand storytelling e web marketing diventano necessari per comprendere sfide e opportunità, rischi e minacce del nostro attuale sistema mediale.
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3
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SPS/08
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24
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Attività formative caratterizzanti
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ITA |
10589364 -
LABORATORIO DI EXHIBIT DESIGN
(obiettivi)
L’ambito disciplinare del Laboratorio è quello dell’exhibit design, inteso come progettazione di artefatti materiali e immateriali per esporre, mostrare, condividere contenuti di vario genere. Obiettivo del Laboratorio integrato di Exhibit Design è quello di trasferire allo studente gli strumenti metodologici, critici ed operativi per comprendere le questioni fondamentali relative al progetto di allestimento degli spazi pubblici dal punto di vista morfologico, tecnologico e funzionale. Tale obiettivo è perseguito simulando uno o più esperienze progettuali sul tema degli allestimenti temporanei, che procedano dall’ideazione concettuale alla elaborazione compositiva tecnico-esecutiva, al disegno del percorso espositivo e degli elementi che lo compongono, rendendo lo studente consapevole della complessità dell’iter progettuale come processo non lineare. Le competenze e i saperi coinvolti sono trasversali: dagli aspetti tecnico-progettuali legati alla fisicità degli interventi con particolare attenzione alla compatibilità ambientale, a quelli più propriamente comunicativi, materiali e immateriali. Il Laboratorio fornisce anche un apparato teorico relativo a tale ambito, indispensabile ad una progettazione consapevole. Il Laboratorio integrato è composto da un modulo “Exhibit Design” Teorico/Progettuale in cui si impostano le linee culturali ed i temi progettuali da affrontare e da un modulo laboratoriale “Laboratorio di Exhibit Design” in cui si svilupperanno le simulazioni tridimensionali con modelli virtuali e fisici.
Obiettivi specifici Conoscenza e capacità di comprensione Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito dell’Exhibit Design. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito una conoscenza adeguata e specifica degli strumenti, delle procedure e dei meccanismi attuativi per operare in questo campo, anche attraverso metodi di verifica della fattibilità ambientale, morfologica, tecnica e funzionale. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso la sperimentazione progettuale condotta durante il corso, attraverso prove in itinere e la prova di esame propriamente detta.
Capacità di applicare conoscenza e comprensione Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi, legati alla ideazione e fattibilità di artefatti e/o sistemi di artefatti per l’allestimento temporaneo in ambito pubblico. In particolare, lo studente dovrà essere in grado di sperimentare soluzioni innovative per esporre al meglio e valorizzare i contenuti materiali e/o immateriali immaginati, utilizzando i metodi, le tecniche, gli strumenti, le procedure, i meccanismi attuativi acquisiti. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso simulazioni di progetti di sistemi allestitivi volte a sviluppare la capacità di approccio individuale e di gruppo ai problemi applicativi e professionali. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Autonomia di giudizio. Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate all’ambito dell’Exhibit Design, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili. Il conseguimento di tali capacità di giudizio critiche e autonome sarà acquisito nel corso delle attività sperimentali e progettuali, attraverso simulazioni di allestimenti temporanei riferiti a realtà e ad esperienze concrete. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Abilità comunicative. Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà dimostrare, a fronte dell’acquisizione e della capacità operativa rispetto alle conoscenze teorico metodologiche, tecniche e progettuali, proprie dell’insegnamento, di essere in grado di comunicarle, in modo efficace e innovativo, all’interno di proposte di progetto, utilizzando strumenti di comunicazione avanzati e multimediali nell’ambito della rappresentazione e forme diverse di linguaggio, verbale e scritto-grafico. Il conseguimento di tali abilità sarà acquisito nel corso delle attività sperimentali e progettuali del Laboratorio che assicurano il pieno possesso delle capacità espressive e illustrative specifiche del piano e del progetto. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
Capacità di apprendimento Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà dimostrare una elevata capacità di apprendimento autonomo, che consenta di aggiornare e accrescere con continuità le proprie conoscenze e competenze nell’ambito dell’Exhibt Design. L’acquisizione di tali capacità avverrà attraverso i contributi teorici specifici impartiti dai docenti durante il corso, volti ad ampliare il quadro delle competenze per accedere a metodologie, strumenti e applicazioni innovative e attraverso la partecipazione costante alle attività sperimentali e progettuali del Laboratorio, campo dialettico di verifica delle conoscenze acquisite, all’interno di esperienze concrete di progettazione. La verifica delle capacità avverrà, soprattutto, attraverso la prova di esame, strutturata in modo da evidenziare l’autonomia nell’organizzare il proprio apprendimento.
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LABORATORIO DI EXHIBIT DESIGN
(obiettivi)
Il modulo “Laboratorio di Exhibit Design” ha l’obiettivo di sviluppare dal punto di vista della rappresentazione, della conoscenza tecnica e della prototipazione le soluzioni progettuali elaborate nel modulo parallelo di Exhibt Design. Fornisce infatti gli strumenti di rappresentazione più utilizzati nell’ambito dell’Exhibt Design, le conoscenze sui materiali e le tecniche costruttive più diffuse e le soluzioni per meglio realizzare plastici e modelli di studio.
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3
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ICAR/13
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24
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Attività formative caratterizzanti
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ITA |
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EXHBIT DESIGN
(obiettivi)
Il modulo “Exhibit Design” ha un prevalente carattere Teorico/Progettuale, il cui obiettivo è quello di impostare le linee culturali ed i temi progettuali da affrontare nell’intero Laboratorio Integrato. Obiettivo principale del modulo di Exhibit Design è quello di trasferire allo studente gli strumenti metodologici, critici ed operativi per comprendere le questioni fondamentali relative al progetto di allestimento degli spazi pubblici dal punto di vista morfologico, tecnologico e funzionale. Tale obiettivo è perseguito simulando uno o più esperienze progettuali sul tema degli allestimenti temporanei, che procedano dall’ideazione concettuale alla elaborazione compositiva tecnico-esecutiva, al disegno del percorso espositivo e degli elementi che lo compongono, rendendo lo studente consapevole della complessità dell’iter progettuale come processo non lineare. Le competenze e i saperi coinvolti sono trasversali: dagli aspetti tecnico-progettuali legati alla fisicità degli interventi con particolare attenzione alla compatibilità ambientale, a quelli più propriamente comunicativi, materiali e immateriali. Il Laboratorio fornisce anche un apparato teorico relativo a tale ambito, indispensabile ad una progettazione consapevole.
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Attività formative caratterizzanti
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